A categoria de Gamificação apresenta soluções que incorporam elementos de jogos em contextos não tradicionais, como educação, saúde, negócios e engajamento cívico. A gamificação pode ser aplicada em uma variedade de áreas para promover a aprendizagem, mudança de comportamento e colaboração. 

Projetos Desenvolvidos

Projeto 1

Desenvolvendo Board Games como tecnologia educacional para o sistema único de saúde.

O projeto, liderado pelo Centro de Pesquisa Comunidades Virtuais (CV/UNEB) em colaboração com estudantes do curso de Enfermagem da Universidade do Estado da Bahia, resultou na criação de três jogos: “Imuniza Game”, “Istar: Uma Batalha pela Saúde” e “Guerreiros de Saludis: Ataque ao Stress”. Os pesquisadores optaram por utilizar jogos de tabuleiro como ferramenta educacional para promover a conscientização em saúde pública, com foco na gestão de recursos, vacinação, promoção da saúde sexual e autocuidado. Essa abordagem visa aprimorar o conhecimento e a compreensão dos jogadores sobre esses temas de forma lúdica e interativa.


Projeto 2

A BAIANIDADE E O(A) EMPREENDEDOR (A) EM SEU FAZER COTIDIANO.

O projeto enfoca a valorização dos conhecimentos e práticas tradicionais da Bahia, com ênfase na cocada, um doce tradicional da região. Trata-se de um estudo etnográfico que investiga o saber e fazer tradicional, especialmente entre as mulheres que produzem e comercializam cocadas na localidade de Monte Gordo. O projeto inclui uma análise abrangente da cadeia de produção e venda do doce, buscando estratégias para disseminar esse conhecimento por meio de diversos canais. Essas estratégias englobam a criação de um museu digital intitulado “Museu Saberes e Fazeres na Bahia”, a curadoria e exposição física desse museu em ambientes acadêmicos e comerciais, e o desenvolvimento de um jogo digital narrativo sobre a cocada. O objetivo é integrar aspectos culturais, educacionais e tecnológicos para preservar e promover as práticas tradicionais locais através de novos meios de comunicação e educação.


Projeto 3

Dizzinessapp: Um aplicativo gamificado para a terapia da tontura.

O DizzinessAPP é um aplicativo gamificado desenvolvido para manter os pacientes engajados e persistentes no tratamento da tontura. O objetivo principal é utilizar elementos de gamificação em um aplicativo móvel, como desafios, missões, sistemas de regras, feedback e recompensa, para manter os pacientes motivados durante o tratamento da labirintopatia. O aplicativo foi pensado como uma ferramenta de apoio à recuperação do equilíbrio corporal e associado a exercícios para a vertigem, comum em terapias da tontura. O desenvolvimento de “DizzinessAPP” para dispositivos móveis levou em conta o processo de teste que retroalimentará o seu desenvolvimento, disponibilizando uma versão ‘gold’ gratuitamente na Google Play. Isto deverá fortalecer os processos de desenvolvimento de aplicativos gamificados voltados para a saúde.

© Agência UNEB de Inovação